JOGO DE DOMINÓ COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL DE INCLUSÃO DIGITAL

Ingrid Barros Novaes, Layanne Rayssa Ferreira Fagundes, Orlando Pereira Afonso Junior

Resumo


O presente artigo expõe como os idosos, ou seja, pessoas com mais de 60 anos, encaram uma grande dificuldade em se inserir em meio às novas tecnologias digitais, como esse grupo etário foi o que menos teve contato com dispositivos tecnológicos, ele está propenso a ficar à margem deste mundo digital. É nesse contexto que surge a inclusão digital, uma área de estudo com objetivo de facilitar o acesso e uso dos dispositivos digitais aos idosos. Pensando nisso, este projeto apresenta a criação de um jogo chamado Dominew, no qual foram aplicadas técnicas da Interação Humano-Computador, que engloba o Design de Interfaces, a Experiência do Usuário e a Acessibilidade, para a aplicação a um grupo de idosos. Através de uma análise quali-quantitativa, os resultados demonstram que utilizar recursos dessas áreas de estudo facilitam o processo de inclusão digital e ao aplicar novas tecnologias a essa faixa etária, é possível incentivar a aprendizagem e a socialização entre esse grupo.

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